viernes, 25 de noviembre de 2016

#GamificaMooc RETO 5: SICILIA DA SCOPRIRE!

Para el prototipo he utilizado un glogster ad hoc en el que utilizado:

  • Fotos propias siempre que ha sido posible, dado que en ocasiones las mismas excedían el tamaño admitido para subirlas.
  • Fotos de internet.
  • Glogster: que permite la creación de posters interactivos.
  • QuizBean: aplicación semi-gratuita para la creación de test y cuestionarios online, que permite insertar vídeos y audios, pero que desgraciadamente sólo nos regala 3... lo que merma sensiblemente el proyecto inicial, que pretendía que cada uno de los retos llevase enlazados vídeos y audios para resolverlo... Inconveniente, hay que registrarse para acceder a los tests y no he conseguido acceder para modificar una vez subidos los tests.
  • GoConqraplicación semi-gratuita similar a la anterior, para la creación de test y cuestionarios online, que en este caso no permite insertar vídeos y audios, con lo que he debido insertarlos, para que se copiasen y pegasen en el navegador para poder acceder al contenido audio/vídeo, el máximo gratuito era de 20... También hay que registrarse para acceder a los tests.
  • Makebadges: Permite la creación de insignias, algo limitada, pero muy sencilla de usar. 
  • Youtube: no necesita presentación.
  • Zamzar: para convertir archivos online.



El resultado es el glogster de la imagen de arriba que podéis ver clicando aquí. En total 17 fotos, 16 test, 8 aplicaciones usadas, 23 aplicaciones exploradas. La  idea es proporcionar conocimientos previos a la realización de un viaje de estudios a Sicilia, de un modo entretenido. En el muro, sobre una fotografía propia desde la isla de Vulcano como fondo, he insertado distintos tests cuyas soluciones proporcionan información de la cultura y civilización para mostrar la diversidad siciliana. En unos casos he enlazado a contenidos multimedia en red y en otros son l@s propi@s alumn@s l@s que deben bucear en internet para obtener las respuestas a los quiz.   Este póster se complementa con el presentado en el RETO 3.

Evidentemente no se trata de un juego al uso, con una narrativa basada en introducción, nudo y desenlace, como tampoco lo son l@s alumn@s a l@s que va destinado, estudiantes de Escuela Oficial de Idiomas, adultos de entre 16 y 70 y muchos años, que en muchas ocasiones apenas tienen nociones básicas de internet. Como ya comenté, la idea del proyecto es que l@s estudiantes puedan preparar un viaje de estudio a Sicilia y mediante el muro interactivo accedan, a través de actividades lúdicas, a informaciones sobre los aspectos culturales, gastronómicos, históricos que conforman la singularidad de la isla. Naturalmente, se pueden añadir más retos o incluso hacer un glogster para cada aspecto antes mencionado.  En ese sentido, el proyecto no es más que una muestra de las posibles utilidades.

Los tests están divididos en 7 categorías:
  1. ARCHEOLOGIA: 3 tests.
  2. GASTRO: 2 tests de enología y cocina.
  3. GEO: 2 tests de geografía.
  4. LETTERATURA: 2 tests de literatura.
  5. MUSEI: 2 tests sobre museos.
  6. MUSICA CINE: 3 tests de música y cine.
  7. STORIA: 1 test de historia.
Cada categoría tiene sus propias insignias numeradas y todas diferentes. Completar los retos de ARCHEOLOGIA y MUSICA CINE conlleva 2 BONUS EXTRA

 y el badge final es este:


Para el vídeo promocional he usado la aplicación Animoto, que permite realizar vídeos con fotos y texto. La gran mayoría de las fotos son propias y mediante el texto he intentado explicar el funcionamiento del juego. El resultado subido a Youtube lo tenéis abajo.




martes, 22 de noviembre de 2016

#GamificaMooc RETO 4: Tutorial del proyecto.

El tutorial del proyecto lo he subido a Youtube y lo he realizado con screencast-o-matic, aplicación gratuita ideal para realizar y publicar video presentaciones.


En la video presentación, explico las distintas aplicaciones que he empleado par la realización del juego así como las distintas categorías o temas que lo componen y el sistema de premios/insignias. Todo ello lo amplío y pormenorizo en el siguiente post del RETO 5.

miércoles, 16 de noviembre de 2016

#GamificaMooc: RETO 4 Analisis de un juego

Nombre: DIXIT

Tipo : Habilidad creativa. Expresión/comprensión escrita y oral.

Formato: Juego de cartas con imágenes.

Dinámica: El uso que hago del DIXIT, no se corresponde exactamente con el formato habitual. Se distribuyen las cartas, 2 o 3 por jugador. Partiendo de las imágenes, l@s alumn@s deben elaborar un texto/historia de tipo colaborativo con un sentido que bien puede ser abstracto. Se puede jugar en gran grupo o en grupos de 4 a 6 personas con mas o menos cartas. En cada grupo debe haber un secretario que escriba la historia. Al final cada grupo lee la propia. En caso de que haya errores, los grupos deben corregirlos durante la lectura: cada error detectado y corregido es un punto a restar de los propios errores del grupo. Gana el grupo que menos puntos acumula.

Estética: Crear historias (storytelling), habilidad narrativa.

domingo, 13 de noviembre de 2016

#GamificaMooc: RETO 3

Para completar el RETO 3, he completado una ficha previa que me ha servido para anticipar el proyecto: 


Para el storyboard he utilizado la aplicación Storyboardthat con el resultado expuesto abajo:




También he creado los carteles de las viñetas 3 y 4 (arriba) y el glogster (abajo). En ambos casos la mayoría de las fotos son propias. El resultado: 


una invitación a recorrer la mágica isla de Sicilia, cargada de mitos, cultura, historia. El muro representa un mapa de la isla (descargado de internet), donde he insertado fotos para representar la diversidad siciliana, como son su historia, gastronomía. literatura, música o curiosidades y enlazados con las imágenes, actividades creadas por/para mis alumn@s colgadas en magnablog (blog del Dep. Italiano EOI Gandia), canciones, artículos de wikipedia, documentales de youtube entre otras cosas...

Espero os guste el resultado y espero no haberme dejado nada...

sábado, 5 de noviembre de 2016

#GamificaMooc: RETO 2

La verdad es que el RETO 2, ha llegado cargadito, con pequeñas tareas que abajo muestro y un petxa kutxa que se me ha complicado...

Frase o lema resumiendo qué son para ti las dinámicas.



Nube de palabras.




Gif o meme presentando uno de los tipos de jugadores de tu protototipo: el conquistador.  




Mapa mental o infografía enfocando los diferentes elementos de motivación.





PechaKucha presentando el prototipo de MDA (mecánicas, estética y dinámicas) de experiencia de aprendizaje gamificado (by Powtoon).



miércoles, 19 de octubre de 2016

Definiendo #Gamificamooc

Conforme a la definición de gamificación en el ámbito educativo que abajo reproduzco:

“El uso de mecánicas de juego, estética y pensamiento de juego para involucrar a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y solventar problemas”. [Kapp, K., Blair, L. and Mesch, R., 2014]



La Gamificación posibilita la introducción de elementos lúdicos como acicate dinamizador de aula para alcanzar determinados objetivos de aprendizaje incluidos en el currículo.
Cabe destacar aspectos netamente positivos como pueden ser, entre otros:
  • Su aspecto socializador: se estimula la conexión social, todos participan del juego y en consecuencia del aprendizaje.
  • Su carácter integrador: los jugadores participan en la medida de sus propias posibilidades y conocimientos previos.
  • Es una actividad motivadora: la consecución del objetivo mueve a emplearse a fondo para alcanzar la meta aunque, en ocasiones, lo realmente importante sea el camino que nos llevará a desarrollar estrategias y habilidades para su consecución. En síntesis, el placer del juego.
  • Aunque tendemos a ligar gamificación y el aspecto digital de la enseñanza, no necesariamente hemos de elaborar juegos que necesiten de ordenadores y conexión a internet, sino que podemos desarrollar proyectos de papel y lápiz, es más, en la mayoría de los casos, ambas habilidades van unidas.
  • Hace más eficiente el aprendizaje de los alumnos/as, mejorando la retención de lo aprendido.
  • En su “versión digital”, infiere a través del juego en la alfabetización tecnológica.
  • Resulta evidente que fomenta el trabajo en equipo, no sin dejar de considerar que el alumno puede establecer su propio ritmo de aprendizaje.

Naturalmente también tiene aspectos digamos negativos, que no por detallarlos en último lugar pesan más:
  • El coste material,en caso de desarrollar actividades digitales, puede ser prohibitivo si se carece de las instalaciones adecuadas.
  • Aún con las instalaciones adecuadas, con frecuencia, las conexiones, servidores, equipos informáticos y demás requisitos necesarios para llevar a cabo el juego pueden arruinar nuestras mínimas previsiones el desarrollo de la actividad.
  • El tiempo de planificación de la actividad suele ser ingente y en caso de no poder aprovecharla para otros grupos y/o en cursos futuros puede hacernos desistir del proyecto.



En síntesis, la planificación y desarrollo del ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) requiere de un compromiso personal del docente que se extiende a la capacidad de motivación cara a sus alumnos/as, requisito sine qua non, no sólo un proyecto de gamificación, sino cualquier iniciativa puede resultar baldía.

Por cierto, mi scoop.it 

martes, 18 de octubre de 2016

INICIAMOS #GAMIFICAMOOC

Hola a tod@s,

bueno, pues veo que estamos dispuest@s a iniciar una nueva aventura que espero sea tan fructífera como las anteriores.



Para empezar, os dejo mi avatar, aunque lo cierto es que no soy de usar avatares, prefiero una foto de perfil, pero bueno este avatar retocado y rejuvenecido no queda del todo mal... Jeje

Lo que no tengo tan claro es el tema del widget, lo he pasado por twitter...



Pero no estoy seguro de que el resultado sea el solicitado...